前言 Preview是用来初次理解,而Review用来高效理解Preview并且面向题目的,可以把Review当做极速版 这里我会把要背的玩意放出来,集中背,然后丢一点典型题目复习 部分内容会关联到Preview里面,省的反复写了,Preview点此进入 黄色字体:表示定位 红色字体
前言 先恭祝各位2025年快乐!开年第一篇就写得稍微积极一点,也算是图个吉利了。我估计也没啥人愿意看更新内容,所以先写点祝词。 新年祝词 过去2024年,对于我来说确实是比较平淡的一年,但又不乏有惊喜。我清楚地知道,在人生漫长的进度中,2024年绝对是起着承下启下的作用。转接下来的2025,是一个充
前言 照例写点废话,这都已经成为传统了(笑)。本来想用Obsidian做笔记的,但是想了一下还要借助OneDrive才能多端共享,加上我自己不是很适应Obsidian的使用,比较麻烦,所以还是在网站上写吧。 这里的笔记的目的就是为我自己服务,所以写的比较主观,当然如果可以帮到任何人,我都很高兴。如果
前言 惯例先说一些题外话,这是我第一次比较正式地写观后感,也是有感而发。以后博客不仅会记录技术的学习笔记,还会保存一些生活的随笔或者读书的观感。我的文笔比较差,也没什么特色章法,所以这篇会按照写技术博客的方式写,好处就是看着比较直观。我个人特别乐意于写博客,其实不是为了展示什么(毕竟这破网站百度都搜
生命周期函数 生命周期函数执行的顺序如下: Awake() -> OnEnable() -> Start() -> FixedUpdate() -> Update() -> LateUpdate() -> OnDisable() -> OnDestroy() -> OnApplicationQuit
协程Coroutine 协程可以实现异步执行操作,但它实际上是依赖于Unity主线程的,也就是说不会产生新的线程,所以它的操作相对线程是简单的。 要定义一个协程,按照如下的形式: IEnumerator [协程名]() { yield return new WaitForSeconds(1)
《词了个词》游戏演示 演示视频 这款游戏是基于Unity制作的,采用UGUI进行UI布局,我制作了一个教程关卡和一个可以随机生产的关卡。游戏设计采用了网络编