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Unity UI学习笔记

前言 Unity的UI系统比较多,这篇文章侧重于讲UGUI,以后可能会考虑学习官方主推一下UI Toolkit,但目前来说UGUI依旧是游戏开发的主流。以后编写文章会偏向于业务,理论则会适当减少,通过实际应用场景更好地学习各种控件的原理。 实际案例 UGUI理论 Canvas Canvas(画布)是

LiFasT Published on 2025-03-25

DeepSeek本地部署 + Unity(C#)中调用

前言 最近DeepSeek非常火,不过我对本地部署更敢兴趣。本地部署意味着个人开发者也可以在游戏内放置一个语言大模型,甚至于用本地模型控制游戏内容,这是很颠覆性的概念,不过现在还处于模糊期。 本篇文章简单说说DeepSeekR1模型的本地部署和在Unity(C#)中进行调用,顺便再讲一讲关于REST

LiFasT Published on 2025-02-01

Unity C#学习日志 生命周期函数

生命周期函数 生命周期函数执行的顺序如下: Awake() -> OnEnable() -> Start() -> FixedUpdate() -> Update() -> LateUpdate() -> OnDisable() -> OnDestroy() -> OnApplicationQuit

LiFasT Published on 2024-11-02

Unity C#学习日志 Coroutine协程

协程Coroutine 协程可以实现异步执行操作,但它实际上是依赖于Unity主线程的,也就是说不会产生新的线程,所以它的操作相对线程是简单的。 要定义一个协程,按照如下的形式: IEnumerator [协程名]() { yield return new WaitForSeconds(1)

LiFasT Published on 2024-11-02

C# 委托与事件

委托 委托的意义是把方法像对象一样进行传递,委托可以装载若干个方法,并通过委托对所装载的方法进行调用。 Delegate 最基础的委托,在定义自己所使用的委托前需要定义一个委托类型,定义委托类型方法如下: public delegate [返回值] [委托名](参数列表); 定义要使用委托如下: p

LiFasT Published on 2024-10-25

常见设计模式

单例模式 单件模式(Singleton):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 饿汉式 优点:对象提前创建好了,使用的时候无需等待,效率高 缺点:对象提前创建,所以会占据一定的内存,内存占用大 以空间换时间 public class Singleton { // 私有静态变

LiFasT Published on 2024-05-27