前言 Unity的UI系统比较多,这篇文章侧重于讲UGUI,以后可能会考虑学习官方主推一下UI Toolkit,但目前来说UGUI依旧是游戏开发的主流。以后编写文章会偏向于业务,理论则会适当减少,通过实际应用场景更好地学习各种控件的原理。 实际案例 UGUI理论 Canvas Canvas(画布)是
前言 最近DeepSeek非常火,不过我对本地部署更敢兴趣。本地部署意味着个人开发者也可以在游戏内放置一个语言大模型,甚至于用本地模型控制游戏内容,这是很颠覆性的概念,不过现在还处于模糊期。 本篇文章简单说说DeepSeekR1模型的本地部署和在Unity(C#)中进行调用,顺便再讲一讲关于REST
生命周期函数 生命周期函数执行的顺序如下: Awake() -> OnEnable() -> Start() -> FixedUpdate() -> Update() -> LateUpdate() -> OnDisable() -> OnDestroy() -> OnApplicationQuit
协程Coroutine 协程可以实现异步执行操作,但它实际上是依赖于Unity主线程的,也就是说不会产生新的线程,所以它的操作相对线程是简单的。 要定义一个协程,按照如下的形式: IEnumerator [协程名]() { yield return new WaitForSeconds(1)