Author: LiFasT

Unity C#学习日志 生命周期函数

生命周期函数 生命周期函数执行的顺序如下: Awake() -> OnEnable() -> Start() -> FixedUpdate() -> Update() -> LateUpdate() -> OnDisable() -> OnDestroy() -> OnApplicationQuit

LiFasT Published on 2024-11-02

Unity C#学习日志 Coroutine协程

协程Coroutine 协程可以实现异步执行操作,但它实际上是依赖于Unity主线程的,也就是说不会产生新的线程,所以它的操作相对线程是简单的。 要定义一个协程,按照如下的形式: IEnumerator [协程名]() { yield return new WaitForSeconds(1)

LiFasT Published on 2024-11-02

C# 委托与事件

委托 委托的意义是把方法像对象一样进行传递,委托可以装载若干个方法,并通过委托对所装载的方法进行调用。 Delegate 最基础的委托,在定义自己所使用的委托前需要定义一个委托类型,定义委托类型方法如下: public delegate [返回值] [委托名](参数列表); 定义要使用委托如下: p

LiFasT Published on 2024-10-25

求职作品展示(UE、Unity开发)

《词了个词》游戏演示 演示视频 这款游戏是基于Unity制作的,采用UGUI进行UI布局,我制作了一个教程关卡和一个可以随机生产的关卡。游戏设计采用了网络编

LiFasT Published on 2024-10-15

UE5增强输入

照例写点废话,增强输入是UE5新加的玩意。 Input Action 输入操作 IA相当于一个变量,可以添加到输入映射上下文中。 Input Mapping Context 输入映射上下文 在本地玩家输入子系统中添加输入映射上下文。

LiFasT Published on 2024-07-29

UE5地编笔记

照例写点废话,地编没什么复杂的,复杂的是材质方面的操作。地编是个经验行业,多看多做多练。 水体 参考教程:https://www.bilibili.com/video/BV15G411S7qb 如何使用 首先需要在插件中打开water和landmass 在内容浏览器的设置,打开显示插件内容和显示引擎

LiFasT Published on 2024-07-25

UE5AI笔记

照例写点废话,AI还是相对复杂的,内容比较多,还是那句话,多看多想多做。 组件关系总览 在角色蓝图中设置AI控制器 在AI控制器蓝图中可以运行行为树

LiFasT Published on 2024-07-24

UE5动画笔记

照例写点废话,虽然网上的UE5学习记录很多,但是比较凌乱,所以特此写一篇文章,把游戏开发相关内容整理起来。 IK重定向 IK重定向的目的是让一个骨骼获得已有的动画。 要进行IK重定向首先要准备:源IK绑定(已有动画的骨骼的IK绑定)、目标IK绑定(想获得动画的骨骼的IK绑定) IK绑定 创建方式:右

LiFasT Published on 2024-07-24

Blender笔记

写这篇文章的时候已经很久没用Blender了,很多重要的知识点都忘记了,这篇文章把这些知识点集中记录起来。 法向问题(面朝向反了) 在编辑模式全选所有的面然后Shift+N重新计算一下法向就好了。 可以在显示叠加层菜单看面朝向。

LiFasT Published on 2024-07-23
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