《词了个词》游戏演示
演示视频
这款游戏是基于Unity制作的,采用UGUI进行UI布局,我制作了一个教程关卡和一个可以随机生产的关卡。游戏设计采用了网络编程和异步编程,编写了回调方法来控制整体流程。
项目脚本介绍
主要编写5个脚本:
Block类,方块的基本类,包含方块的基本属性和一个非线性移动方法。
BlockManager类(单例模式),主要用来控制方块逻辑,包含一个能存放方块的容器。
GameManager类(单例模式),主要用来控制整个游戏逻辑和玩家控制相关内容,协调各个脚本的正常运作。
HttpConnect类,用于与文心一言API进行交互,负责网络部分传输和接收,解析JSON文件并传输给相应模块。
CameraMovement类,摄像机控制,负责接收玩家输入来控制摄像机。
另外还编写了两个关卡控制脚本,来负责各关卡的控制。
UI介绍
这款游戏采用UGUI,整体布局如下图:
玩法介绍
游戏设计有一个方块矩阵,每一个方块可以存储一个汉字。玩家需要在一个方块中填写汉字,每当玩家在相邻的方块中输入汉字形成词组时,系统就会识别并保存这些词组。随着玩家的不断输入,系统会根据输入的词组与游戏主题的相关性进行智能评分。当整个矩阵都被玩家填满汉字时,游戏就结束了,系统将立即展示玩家的最终得分。
风格化开发(Blender到UE全流程)
这里展示的是在Blender里面进行粗模型场景搭建
这里是建筑倒角和布线分面
这里展示的引擎内部渲染,场景布置和灯光
UE5材质部分
这里是地面材质的展示,我制作了根据距离(深度)进行分层混合,并添加了污迹和颜色变化,使得平铺材质不再显得明显,视觉感受非常自然。
这里做了一个可以根据参数调整的溶解材质,我把这个材质用于一个科幻的电梯门,通过蓝图或者C++可以调整该门的溶解度(Dissolve),实现一个动态开门的动画。
Nanite置换效果和透视效果材质对比
UE5地编及场景编辑
这是我独立制作的一个海岛场景,地形使用的是UE5的内置地编工具进行制作的,植物的布置和编辑也是采用UE5的内置的植物编辑工具。水体采用的Epic的Water插件。