LiFasT小屋

Archives

2024 / 12

前言 惯例先说一些题外话,这是我第一次比较正式地写观后感,也是有感而发。以后博客不仅会记录技术的学习笔记,还会保存一些生活的随笔或者读书的观感。我的文笔比较差,也没什么特色章法,所以这篇会按照写技术博客的方式写,好处就是看着比较直观。我个人特别乐意于写博客,其实不是为了展示什么(毕竟这破网站百度都搜

2024 / 11

生命周期函数 生命周期函数执行的顺序如下: Awake() -> OnEnable() -> Start() -> FixedUpdate() -> Update() -> LateUpdate() -> OnDisable() -> OnDestroy() -> OnApplicationQuit
协程Coroutine 协程可以实现异步执行操作,但它实际上是依赖于Unity主线程的,也就是说不会产生新的线程,所以它的操作相对线程是简单的。 要定义一个协程,按照如下的形式: IEnumerator [协程名]() { yield return new WaitForSeconds(1)

2024 / 10

2024-10-25

委托 委托的意义是把方法像对象一样进行传递,委托可以装载若干个方法,并通过委托对所装载的方法进行调用。 Delegate 最基础的委托,在定义自己所使用的委托前需要定义一个委托类型,定义委托类型方法如下: public delegate [返回值] [委托名](参数列表); 定义要使用委托如下: p
《词了个词》游戏演示 演示视频 这款游戏是基于Unity制作的,采用UGUI进行UI布局,我制作了一个教程关卡和一个可以随机生产的关卡。游戏设计采用了网络编

2024 / 07

2024-07-29

照例写点废话,增强输入是UE5新加的玩意。 Input Action 输入操作 IA相当于一个变量,可以添加到输入映射上下文中。 Input Mapping Context 输入映射上下文 在本地玩家输入子系统中添加输入映射上下文。

2024-07-25

照例写点废话,地编没什么复杂的,复杂的是材质方面的操作。地编是个经验行业,多看多做多练。 水体 参考教程:https://www.bilibili.com/video/BV15G411S7qb 如何使用 首先需要在插件中打开water和landmass 在内容浏览器的设置,打开显示插件内容和显示引擎

2024-07-24

照例写点废话,AI还是相对复杂的,内容比较多,还是那句话,多看多想多做。 组件关系总览 在角色蓝图中设置AI控制器 在AI控制器蓝图中可以运行行为树

2024-07-24

照例写点废话,虽然网上的UE5学习记录很多,但是比较凌乱,所以特此写一篇文章,把游戏开发相关内容整理起来。 IK重定向 IK重定向的目的是让一个骨骼获得已有的动画。 要进行IK重定向首先要准备:源IK绑定(已有动画的骨骼的IK绑定)、目标IK绑定(想获得动画的骨骼的IK绑定) IK绑定 创建方式:右